Lo fácil es criticar a XBOX por los miles de despidos, lo difícil es aceptar que el plan de Asha Sharma (con sus fallos) era inevitable
Asha Sharma ha llegado a una casa patas arriba. Una casa no con simples humedades en las paredes, sino con problemas estructurales en los cimientos, plomo en las tuberías, infestada de roedores y con grietas en las paredes. Un flujo de caja espantoso y unos activos en desuso, o por lo menos con un rendimiento muy por debajo de sus posibilidades. Sorprende profundamente cómo una persona sin un conocimiento exhaustivo de la industria y del brazo corporativo que ahora lidera ha sabido diagnosticar con tanta precisión los males que aquejan a la división. Pero lo que resulta todavía más increíble es la sensibilidad con la que ha manejado la situación, cuando podría haber entrado con la motosierra de Milei hasta la cocina. Echando la vista atrás, hay muchas decisiones que Spencer tomó de manera irresponsable. Y su personalidad amigable no debería ser óbice para emitir un juicio justo sobre las mismas.
Creo firmemente que el gran problema de Spencer es la distorsión cognitiva en la que sumergió a toda una comunidad, un halo de positividad tóxica que le llevó a hacer aseveraciones capciosas o que directamente eran mentira. ¿La principal? Que Xbox Game Pass era rentable, que no canibaliza las ventas de los juegos que allí se ofrecen y que su catálogo no le puede hacer ascos a nada, aceptando todo tipo de experiencias, incluso las más minoritarias, las menos viables económicamente. Esta distorsión cognitiva, más allá de la comunidad de usuarios, afectó principalmente a sus desarrolladores. Estudios a los que se les dio un cheque en blanco para que hicieran lo que quisieran, sin cortapisas, sin restricciones, sin agobios, sin supervisión ni feedback de ningún tipo. Fue esta política de mecenazgo la que ha desembocado en desarrollos eternos y decepcionantes.
La cruda realidad de las industrias creativas es que sin un negocio saludable no se puede crear arte a esta escala
Hellblade 2 se pegó más de 5 años en la cocina para terminar con un juego claramente inferior al primero, que se desarrolló sin expectativas y sin apenas presupuesto. State of Decay 3 lleva 8 y nadie tiene muy claro en qué estado se encuentra. South of Midnight es un título decente, pero no tiene ningún sentido que acabara costando la barbaridad que se comenta. Double Fine demostró a todo el mundo que tiene los mimbres para hacer un juego sobresaliente con Psychonauts 2, pero luego optó por dedicarse a otros menesteres durante el siguiente lustro. Puede que Tim Schaffer nos calle la boca a todos el año que viene, pero los dos últimos títulos del estudio los hicieron pensando en su propia satisfacción creativa en vez de pensar en una audiencia real. Incluso juegos que tienen posibilidades de ser excelentes como Clockwork Revolution o Fable manejan cifras injustificables. 7 años de desarrollo para el primero, 10 para el segundo, un mini RPG de apenas 20 horas de duración. ¿En qué cabeza cabe?
Fair play financiero
No todas las decisiones de Sharma las considero acertadas. La evisceración de un estudio que siempre ha cumplido con los plazos y la calidad exigible como Id Software es trágica. El sacar la chequera para financiar la última extravaganza de Kojima es un movimiento muy arriesgado que puede salir muy bien o muy mal, pero que sin duda ha cabreado profundamente a muchos de los empleados de la corporación. Y la extrañísima vuelta a la exclusividad de ciertos títulos, justo cuando necesitan todas las posibilidades del mundo para alcanzar la rentabilidad, me parece un castigo injustificado. Pero lo que está claro es que no se podía seguir así, y que había que coger el toro por los cuernos. La manera en que han actuado, facilitando la independencia en vez de clausurar los estudios sin miramientos, revelan una consideración que la competencia, cuando se ha visto en una tesitura similar (véase el caso de BluePoint), no ha tenido. Y es de justicia aplaudirles por ello.
Creo en la necesidad de un fair play financiero también en la industria del entretenimiento. Eso de perder miles de millones para intentar asfixiar al competidor es deleznable
La cruda realidad de las industrias creativas es que sin un negocio saludable no se puede crear arte a esta escala. Podemos debatir ad nauseam sobre las retribuciones de los ejecutivos o el mal uso de los recursos, pero los juegos tienen que ser rentables. Es normal que de vez en cuando un proyecto fracase, que no encuentre su audiencia por una confluencia de factores ajenos al mismo. Pero no puede ser que la gran mayoría, uno detrás de otro, se quede por debajo de las expectativas, tanto comerciales como de calidad. No hay negocio que resista eso. Y la idea que propagó Spencer de que Microsoft podía permitirse perder dinero de manera indefinida por amor al arte fue muy peligrosa. No solo porque era evidentemente mentira, sino porque convenció a muchos incautos a ambos lados de la industria.
Trayendo a colación el escándalo del Manchester City, creo en la necesidad de un fair play financiero también en la industria del entretenimiento. Eso de perder miles de millones para intentar asfixiar al competidor es deleznable. No es lo que ha terminado pasando aquí, pero está claro que en algún momento durante la etapa Spencer sí fue la idea imperante. Spoiler: acaba mal. Facilita una distorsión cognitiva donde los proyectos no tienen por qué tener sentido, unos objetivos, una audiencia específica o una razón de ser. La consolidación que Sharma ha ordenado puede levantar muchas suspicacias, pero busca acabar con los cortijos y poner a todos a remar en una sola dirección. Es lo que tiene sentido. Y eso no quiere decir que no sepa mal.
Personalmente, me parece una tragedia que Obsidian quede subordinada a Bethesda, pero tuvieron la oportunidad de dar un golpe en la mesa con sus dos últimos RPG y no fue así. En el reset van a pagar justos por pecadores, pero no se puede olvidar cómo llegamos a esta situación. Si las cosas no se hubieran desmadrado de tal manera, quizá habría argumentos para oponerse. Pero no los hay. Algo tenía que cambiar.
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