{"id":4910,"date":"2026-09-04T00:54:08","date_gmt":"2026-09-04T03:54:08","guid":{"rendered":"https:\/\/tucumandevelopers.com\/index.php\/2026\/09\/04\/quien-es-el-gamer-de-2026-bain-asegura-que-ya-no-existe-un-jugador-promedio\/"},"modified":"2026-09-04T00:54:08","modified_gmt":"2026-09-04T03:54:08","slug":"quien-es-el-gamer-de-2026-bain-asegura-que-ya-no-existe-un-jugador-promedio","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/tucumandevelopers.com\/index.php\/2026\/09\/04\/quien-es-el-gamer-de-2026-bain-asegura-que-ya-no-existe-un-jugador-promedio\/","title":{"rendered":"\u00bfQui\u00e9n es el gamer de 2026? Bain asegura que ya no existe un jugador promedio"},"content":{"rendered":"<div>\n<div>\n<div data-id=\"cab6e57\" data-element_type=\"widget\" data-e-type=\"widget\" data-widget_type=\"theme-post-content.default\">\n<p data-start=\"841\" data-end=\"1135\">La industria de los videojuegos enfrenta un cambio que va mucho m\u00e1s all\u00e1 de nuevos t\u00edtulos, consolas o herramientas de inteligencia artificial. El verdadero desaf\u00edo est\u00e1 en entender <strong data-start=\"1023\" data-end=\"1134\">para qui\u00e9n se desarrolla, qu\u00e9 jugadores generan mayor valor y c\u00f3mo construir una relaci\u00f3n directa con ellos<\/strong>.<\/p>\n<p data-start=\"1137\" data-end=\"1634\">Esa es una de las principales conclusiones del <a href=\"https:\/\/www.bain.com\/insights\/topics\/gaming-report\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong><em data-start=\"1184\" data-end=\"1204\">Gaming Report 2026<\/em> de Bain &amp; Company<\/strong><\/a>. El estudio sostiene que el concepto de un <strong>\u201cgamer promedio\u201d dej\u00f3 de ser una referencia \u00fatil para las compa\u00f1\u00edas: las preferencias son cada vez m\u00e1s diversas, mientras que el tiempo de juego y el gasto se concentran en segmentos muy espec\u00edficos<\/strong>. En ese escenario, desarrollar productos que intenten satisfacer a todos puede convertirse en una de las estrategias m\u00e1s riesgosas.<\/p>\n<p data-start=\"1636\" data-end=\"1999\">El informe se apoya, entre otros an\u00e1lisis, en una encuesta realizada en junio de 2026 a <strong data-start=\"1724\" data-end=\"1776\">5.339 jugadores de diferentes mercados del mundo<\/strong>. Uno de los primeros hallazgos muestra hasta qu\u00e9 punto se fragmentaron las preferencias: ninguna de las experiencias de juego consultadas logra atraer a m\u00e1s del 26% de los encuestados.<\/p>\n<figure id=\"attachment_202619\" aria-describedby=\"caption-attachment-202619\"><figcaption id=\"caption-attachment-202619\">La industria del gaming atraviesa una etapa de fuerte fragmentaci\u00f3n, en la que identificar a los jugadores m\u00e1s valiosos gana importancia frente a la b\u00fasqueda de una audiencia masiva.<\/figcaption><\/figure>\n<h2 data-section-id=\"b7rfnc\" data-start=\"2001\" data-end=\"2034\"><span>El gamer promedio ya no existe<\/span><\/h2>\n<p data-start=\"2036\" data-end=\"2277\">Durante a\u00f1os, buena parte de la industria persigui\u00f3 una f\u00f3rmula aparentemente sencilla: crear juegos con el mayor atractivo posible para ampliar la audiencia. Sin embargo, la enorme disponibilidad actual de t\u00edtulos est\u00e1 cambiando esa l\u00f3gica.<\/p>\n<p data-start=\"2279\" data-end=\"2533\">Miles de nuevos videojuegos llegan cada a\u00f1o a las tiendas digitales, mientras los juegos como servicio pueden retener a los usuarios durante a\u00f1os y las plataformas basadas en contenido generado por los propios jugadores multiplican todav\u00eda m\u00e1s la oferta.<\/p>\n<p data-start=\"2535\" data-end=\"2640\">Frente a un cat\u00e1logo pr\u00e1cticamente infinito, la <strong>atenci\u00f3n se convierte en uno de los recursos m\u00e1s escasos<\/strong>.<\/p>\n<p data-start=\"2642\" data-end=\"3046\">Seg\u00fan Bain, tres de cada cuatro <a href=\"https:\/\/www.itsitio.com\/gaming\/en-el-dia-del-gamer-latinoamerica-confirma-su-lugar-como-una-de-las-grandes-poten-cias-del-gaming-mundial\/\"><strong>gamers<\/strong><\/a> est\u00e1n buscando activamente cu\u00e1l ser\u00e1 su pr\u00f3ximo juego. Pero la mayor\u00eda lo hace dentro de categor\u00edas o experiencias que ya conoce y disfruta. Esto significa que <strong data-start=\"2841\" data-end=\"3007\">el desaf\u00edo ya no es simplemente alcanzar m\u00e1s jugadores, sino identificar cu\u00e1les son realmente relevantes para cada compa\u00f1\u00eda y entenderlos mejor que la competencia<\/strong>.<\/p>\n<p data-start=\"3048\" data-end=\"3378\">Las diferencias aparecen incluso entre generaciones. Mientras alrededor de un tercio de los jugadores de entre 13 y 17 a\u00f1os muestra preferencia por mundos abiertos o experiencias basadas en contenido generado por usuarios, esa proporci\u00f3n cae hasta el 15% o menos entre los mayores de 50 a\u00f1os.<\/p>\n<figure id=\"attachment_202734\" aria-describedby=\"caption-attachment-202734\"><figcaption id=\"caption-attachment-202734\">Las preferencias tambi\u00e9n cambian seg\u00fan la edad: los jugadores m\u00e1s j\u00f3venes muestran mayor afinidad por mundos abiertos y contenidos creados por usuarios.<\/figcaption><\/figure>\n<h2 data-section-id=\"t8lpkj\" data-start=\"3380\" data-end=\"3432\"><span>Pocos jugadores concentran gran parte del negocio<\/span><\/h2>\n<p data-start=\"3434\" data-end=\"3545\">La fragmentaci\u00f3n de las audiencias viene acompa\u00f1ada por otro fen\u00f3meno clave: <strong data-start=\"3511\" data-end=\"3544\">el gasto tambi\u00e9n se concentra<\/strong>.<\/p>\n<p data-start=\"3547\" data-end=\"3902\">El 20% de los jugadores que m\u00e1s tiempo dedica a los videojuegos representa aproximadamente el <strong data-start=\"3641\" data-end=\"3675\">59% del total de horas jugadas<\/strong>. Una din\u00e1mica todav\u00eda m\u00e1s marcada aparece cuando se observa el dinero: el 20% de los usuarios con mayor gasto genera alrededor del <strong data-start=\"3807\" data-end=\"3863\">73% del desembolso total relacionado con videojuegos<\/strong>.<\/p>\n<p data-start=\"3904\" data-end=\"4202\">La edad tambi\u00e9n resulta determinante. Cerca del <strong>86% de los adolescentes consultados afirma gastar dinero habitualmente en actividades relacionadas con gaming<\/strong>, frente al 53% de las personas de entre 50 y 59 a\u00f1os, el 36% entre los usuarios de 60 a 69 y el 27% entre quienes tienen entre 70 y 80 a\u00f1os.<\/p>\n<p data-start=\"4204\" data-end=\"4474\">Pero la demograf\u00eda no es el \u00fanico indicador. El estudio encontr\u00f3 que los jugadores que crean contenido relacionado con videojuegos para uso p\u00fablico tienen <strong data-start=\"4359\" data-end=\"4406\">el doble de probabilidades de gastar dinero<\/strong> que el resto de los usuarios.<\/p>\n<p data-start=\"4476\" data-end=\"4706\">Para los estudios y publishers, esto modifica una ecuaci\u00f3n hist\u00f3rica: buscar simplemente volumen de usuarios puede resultar menos atractivo que construir una propuesta mucho m\u00e1s espec\u00edfica para comunidades altamente comprometidas.<\/p>\n<figure id=\"attachment_182972\" aria-describedby=\"caption-attachment-182972\"><figcaption id=\"caption-attachment-182972\">La abundancia de t\u00edtulos convirti\u00f3 a la atenci\u00f3n de los jugadores en uno de los recursos m\u00e1s escasos del mercado de videojuegos.<\/figcaption><\/figure>\n<h2 data-section-id=\"1leaf06\" data-start=\"4708\" data-end=\"4765\"><span>La IA puede acelerar un \u00e9xito, pero tambi\u00e9n un fracaso<\/span><\/h2>\n<p data-start=\"4767\" data-end=\"4918\">La inteligencia artificial aparece inevitablemente en este escenario, aunque Bain plantea una advertencia: <strong data-start=\"4874\" data-end=\"4917\">la IA no reemplaza una estrategia clara<\/strong>.<\/p>\n<p data-start=\"4920\" data-end=\"5271\">La reducci\u00f3n de costos de producci\u00f3n, la creaci\u00f3n acelerada de prototipos y la automatizaci\u00f3n podr\u00edan llevar a pensar que ser\u00e1 m\u00e1s sencillo desarrollar una mayor cantidad de juegos y probar distintas apuestas. Sin embargo, el informe sostiene que una estrategia sin un p\u00fablico definido puede simplemente utilizar la IA para cometer errores m\u00e1s r\u00e1pido.<\/p>\n<p data-start=\"5273\" data-end=\"5513\"><em>\u201cAI is an accelerant, not a rescue\u201d<\/em>, resume el documento: la tecnolog\u00eda puede amplificar una decisi\u00f3n acertada, pero tambi\u00e9n escalar una mala apuesta cuando no existe claridad sobre el jugador objetivo.<\/p>\n<p data-start=\"5515\" data-end=\"5766\">La propia demanda refuerza esta idea. Aproximadamente <strong data-start=\"5569\" data-end=\"5670\">dos tercios de los gamers quieren continuar jugando experiencias similares a las que ya disfrutan<\/strong>, mientras que solo el 21% busca algo realmente diferente.<\/p>\n<p data-start=\"5768\" data-end=\"6015\">Para Bain, los estudios que mejor aprovechen la IA no ser\u00e1n necesariamente aquellos con mayor presupuesto tecnol\u00f3gico, sino aquellos capaces de utilizarla para iterar m\u00e1s r\u00e1pido, analizar comportamientos y comprender mejor a comunidades concretas.<\/p>\n<p data-start=\"6017\" data-end=\"6337\">La aceptaci\u00f3n por parte de los jugadores tambi\u00e9n est\u00e1 aumentando: el <strong data-start=\"6086\" data-end=\"6170\">42% afirma sentirse m\u00e1s c\u00f3modo con el uso de IA en la industria que un a\u00f1o atr\u00e1s<\/strong>, mientras otro 44% mantiene la misma percepci\u00f3n. Entre los adolescentes, el 59% asegura sentirse m\u00e1s c\u00f3modo que hace doce meses.<\/p>\n<figure id=\"attachment_194677\" aria-describedby=\"caption-attachment-194677\"><figcaption id=\"caption-attachment-194677\">El 20% de los jugadores que m\u00e1s tiempo dedica al gaming concentra cerca del 59% de las horas jugadas, seg\u00fan el informe de Bain.<\/figcaption><\/figure>\n<h2 data-section-id=\"13lbibt\" data-start=\"6339\" data-end=\"6390\"><span>Personalizaci\u00f3n: el pr\u00f3ximo motor de crecimiento<\/span><\/h2>\n<p data-start=\"6392\" data-end=\"6473\">Este conocimiento profundo del jugador abre otra oportunidad: la personalizaci\u00f3n.<\/p>\n<p data-start=\"6475\" data-end=\"6865\">El crecimiento del mercado de software de videojuegos comenz\u00f3 a moderarse. Bain estima que los ingresos globales del sector avanzaron a una tasa anual compuesta cercana al <strong data-start=\"6647\" data-end=\"6685\">3% durante los \u00faltimos cuatro a\u00f1os<\/strong> y proyecta un ritmo similar para los pr\u00f3ximos cuatro. En otras palabras, buena parte de la audiencia potencial ya est\u00e1 dentro del ecosistema.<\/p>\n<p data-start=\"6867\" data-end=\"6976\">El desaf\u00edo pasa entonces de incorporar jugadores a <strong data-start=\"6918\" data-end=\"6975\">generar m\u00e1s engagement y valor con los que ya existen<\/strong>.<\/p>\n<p data-start=\"6978\" data-end=\"7170\">Las herramientas actuales permiten comenzar a desarrollar experiencias individualizadas utilizando comportamiento, historial de compras, preferencias y etapa del ciclo de vida de cada jugador.<\/p>\n<p data-start=\"7172\" data-end=\"7501\">No se trata simplemente de dividir usuarios en segmentos. La personalizaci\u00f3n uno a uno implica que diferentes interacciones, recomendaciones u ofertas puedan adaptarse din\u00e1micamente a cada persona mediante modelos de machine learning capaces de aprender continuamente de su comportamiento.<\/p>\n<p data-start=\"7503\" data-end=\"7712\">Las aplicaciones abarcan desde promociones dentro del juego hasta campa\u00f1as para recuperar jugadores inactivos, onboarding personalizado, descubrimiento de contenidos o recomendaciones entre diferentes t\u00edtulos.<\/p>\n<p data-start=\"7714\" data-end=\"8074\">Los primeros resultados muestran el <strong>potencial econ\u00f3mico<\/strong>. Bain describe el caso de una gran compa\u00f1\u00eda de juegos free-to-play que reemplaz\u00f3 promociones gen\u00e9ricas por ofertas en tiempo real adaptadas a cada usuario. La implementaci\u00f3n permiti\u00f3 <strong data-start=\"7953\" data-end=\"8033\">incrementar en m\u00e1s de 50% los ingresos por jugador de una campa\u00f1a de LiveOps<\/strong>.<\/p>\n<figure id=\"attachment_202735\" aria-describedby=\"caption-attachment-202735\"><figcaption id=\"caption-attachment-202735\">El gasto est\u00e1 a\u00fan m\u00e1s concentrado: el 20% de los jugadores que m\u00e1s dinero desembolsa representa aproximadamente el 73% del gasto total en videojuegos.<\/figcaption><\/figure>\n<h2 data-section-id=\"u3etqx\" data-start=\"8076\" data-end=\"8151\"><span>Casi la mitad de los gamers ya compra directamente a los desarrolladores<\/span><\/h2>\n<p data-start=\"8153\" data-end=\"8265\">La transformaci\u00f3n no termina dentro del videojuego. Tambi\u00e9n est\u00e1 modificando la forma en que los usuarios pagan.<\/p>\n<p data-start=\"8267\" data-end=\"8505\">Casi <strong data-start=\"8272\" data-end=\"8422\">la mitad de los jugadores encuestados realiz\u00f3 al menos una compra directamente en la tienda web de un desarrollador durante los \u00faltimos doce meses<\/strong>, mientras que el 27% lo hizo varias veces.<\/p>\n<p data-start=\"8507\" data-end=\"8717\">El fen\u00f3meno ya tiene escala. Tres de cada cuatro de los videojuegos m\u00f3viles con mayores ingresos poseen actualmente una tienda web propia, frente a apenas el 12% en 2019.<\/p>\n<p data-start=\"8719\" data-end=\"8992\">La oportunidad no consiste \u00fanicamente en evitar las comisiones de las tiendas tradicionales. La venta directa permite que las compa\u00f1\u00edas construyan una relaci\u00f3n propia con el usuario y obtengan informaci\u00f3n que posteriormente puede utilizarse para mejorar la personalizaci\u00f3n.<\/p>\n<p data-start=\"8994\" data-end=\"9342\">De hecho, simplemente ofrecer descuentos mayores no parece suficiente para modificar los h\u00e1bitos de compra. Entre los jugadores que ya realizaron varias compras directas, en cambio, <strong data-start=\"9176\" data-end=\"9301\">el 84% se\u00f1ala que una oferta personalizada podr\u00eda aumentar su intenci\u00f3n de volver a comprar directamente al desarrollador<\/strong>.<\/p>\n<figure id=\"attachment_182566\" aria-describedby=\"caption-attachment-182566\"><figcaption id=\"caption-attachment-182566\">La inteligencia artificial puede acelerar el desarrollo y la experimentaci\u00f3n, pero Bain advierte que tambi\u00e9n puede amplificar una estrategia equivocada.<\/figcaption><\/figure>\n<h2 data-section-id=\"4piam4\" data-start=\"9344\" data-end=\"9390\"><span>La batalla ya no es por tener m\u00e1s jugadores<\/span><\/h2>\n<p data-start=\"9392\" data-end=\"9487\">El <em data-start=\"9395\" data-end=\"9415\">Gaming Report 2026<\/em> dibuja as\u00ed un mercado en el que cantidad y valor comienzan a separarse.<\/p>\n<p data-start=\"9489\" data-end=\"9750\">La industria continuar\u00e1 utilizando inteligencia artificial, desarrollando nuevos modelos de monetizaci\u00f3n y creando canales propios de distribuci\u00f3n. Pero todas estas herramientas parecen converger alrededor de una misma cuesti\u00f3n: <strong data-start=\"9718\" data-end=\"9749\">conocer al jugador adecuado<\/strong>.<\/p>\n<p data-start=\"9489\" data-end=\"9750\"><em>\u201cEl mayor error estrat\u00e9gico de un estudio es intentar satisfacer a todos los jugadores. La nueva mentalidad debe centrarse en definir qu\u00e9 nicho dominar, c\u00f3mo generar valor real para ese p\u00fablico y c\u00f3mo construir una relaci\u00f3n directa y duradera con quienes realmente impulsan el mercado\u201d<\/em>, se\u00f1al\u00f3 <strong>Luis D\u00edez, socio y l\u00edder de la pr\u00e1ctica de Enterprise Technology de Bain &amp; Company en Am\u00e9rica del Sur<\/strong>.<\/p>\n<figure id=\"attachment_167187\" aria-describedby=\"caption-attachment-167187\"><figcaption id=\"caption-attachment-167187\">Tres de cada cuatro videojuegos m\u00f3viles de mayores ingresos cuentan actualmente con una tienda web propia, frente al 12% registrado en 2019.<\/figcaption><\/figure>\n<p data-start=\"9752\" data-end=\"9955\">Para los publishers y estudios, el desaf\u00edo ser\u00e1 definir con mayor precisi\u00f3n a qu\u00e9 comunidades quieren servir, concentrar inversiones en ellas y utilizar los datos para construir relaciones m\u00e1s profundas.<\/p>\n<p data-start=\"9957\" data-end=\"10226\">En un mercado donde la oferta de videojuegos parece ilimitada, el pr\u00f3ximo l\u00edder no necesariamente ser\u00e1 quien consiga la mayor cantidad de usuarios. Como resume Bain, probablemente ser\u00e1 quien consiga <strong data-start=\"10156\" data-end=\"10185\">a los jugadores correctos<\/strong>.<\/p>\n<h3 data-section-id=\"fsc039\" data-start=\"0\" data-end=\"24\"><span>Preguntas frecuentes<\/span><\/h3>\n<ol>\n<li data-start=\"26\" data-end=\"345\"><strong data-start=\"26\" data-end=\"88\">\u00bfPor qu\u00e9 Bain afirma que ya no existe un \u201cgamer promedio\u201d? <\/strong>Porque las preferencias de los jugadores est\u00e1n cada vez m\u00e1s fragmentadas. Ning\u00fan tipo de experiencia de juego supera el 26% de preferencia y existen diferencias marcadas seg\u00fan edad, mercado, h\u00e1bitos y nivel de gasto.<\/li>\n<li data-start=\"26\" data-end=\"345\"><strong data-start=\"347\" data-end=\"427\">\u00bfC\u00f3mo est\u00e1 impactando la inteligencia artificial en la industria del gaming? <\/strong>La IA puede acelerar el desarrollo, facilitar la creaci\u00f3n de prototipos, reducir costos y mejorar el an\u00e1lisis del comportamiento de los jugadores. Sin embargo, Bain advierte que no compensa una estrategia poco definida: tambi\u00e9n puede acelerar inversiones equivocadas si un estudio no conoce a su p\u00fablico objetivo.<\/li>\n<li data-start=\"26\" data-end=\"345\"><strong data-start=\"783\" data-end=\"867\">\u00bfQu\u00e9 importancia tiene la venta directa para los desarrolladores de videojuegos? <\/strong>Casi la mitad de los gamers ya compr\u00f3 contenido directamente desde la tienda web de un desarrollador al menos una vez durante el \u00faltimo a\u00f1o, y un 27% lo hizo varias veces. Este modelo permite reducir la dependencia de las tiendas de aplicaciones y fortalecer la relaci\u00f3n y los datos propios sobre cada jugador.<\/li>\n<\/ol>\n<p><span><\/span> <span>Visitas:<\/span> <span>78<\/span> <\/p>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Fuente: <a href=\"https:\/\/www.itsitio.com\/gaming\/quien-es-el-gamer-de-2026-bain-asegura-que-ya-no-existe-un-jugador-promedio\/\">Art\u00edculo original<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La industria de los videojuegos enfrenta un cambio que va mucho m\u00e1s all\u00e1 de nuevos t\u00edtulos, consolas o herramientas de inteligencia artificial. El verdadero desaf\u00edo est\u00e1 en entender para qui\u00e9n se desarrolla, qu\u00e9 jugadores generan mayor valor y c\u00f3mo construir una relaci\u00f3n directa con ellos. 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