{"id":4608,"date":"2026-08-26T00:17:42","date_gmt":"2026-08-26T03:17:42","guid":{"rendered":"https:\/\/tucumandevelopers.com\/index.php\/2026\/08\/26\/gears-of-war-e-day-mira-al-pasado-para-dar-un-necesario-y-arriesgado-salto-hacia-el-futuro-impresiones-de-campana-y-modo-horda\/"},"modified":"2026-08-26T00:17:42","modified_gmt":"2026-08-26T03:17:42","slug":"gears-of-war-e-day-mira-al-pasado-para-dar-un-necesario-y-arriesgado-salto-hacia-el-futuro-impresiones-de-campana-y-modo-horda","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/tucumandevelopers.com\/index.php\/2026\/08\/26\/gears-of-war-e-day-mira-al-pasado-para-dar-un-necesario-y-arriesgado-salto-hacia-el-futuro-impresiones-de-campana-y-modo-horda\/","title":{"rendered":"&#8216;Gears of War E-Day&#8217; mira al pasado para dar un necesario y arriesgado salto hacia el futuro. Impresiones de campa\u00f1a y modo horda"},"content":{"rendered":"<div>\n<div>\n<p>Realmente, a nivel de historia, tampoco es que ocurra mucho en la parte que jugu\u00e9, m\u00e1s centrada en hacerme avanzar por una serie de escenarios en los que, y esto s\u00ed es nuevo, despliega su nuevo plumaje jugable: el movimiento vertical.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 3 --> <\/p>\n<h2>Los gears ahora pueden saltar<\/h2>\n<p>&#8216;Gears of War&#8217; no populariz\u00f3 ni la c\u00e1mara por encima del hombro (&#8216;<a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/accion\/resident-evil-4-que-se-pudo-jugar-camaras-fijas-al-estilo-clasico-fue-lujo-que-solo-disfrutaron-japon\">Resident Evil 4&#8242;<\/a>) ni las coberturas (&#8216;WinBack&#8217; y &#8216;Kill Switch&#8217; fueron de los primeros), pero s\u00ed mezcl\u00f3 los dos elementos y les dio una toque de fluidez gracias a que todos los movimientos importantes se hac\u00edan con un \u00fanico bot\u00f3n.&nbsp;<\/p>\n<p>Entrar y salir de un parapeto era sencill\u00edsimo y es evidente que el g\u00e9nero bebi\u00f3 mucho del juego de Epic Games.<\/p>\n<div>\n<\/p><\/div>\n<p>Desde que <strong>esa primera entrega sent\u00f3 las bases<\/strong>, el resto de los juegos de la saga construyeron sobre lo mismo a\u00f1adiendo escenarios m\u00e1s grandes y m\u00e1s modos de juego, pero siempre respetando una jugabilidad basada en las coberturas con soldados que estaban pegados a tierra. &#8216;E-Day&#8217; no revoluciona, pero s\u00ed da un necesario giro a la f\u00f3rmula a\u00f1adiendo verticalidad y, sobre todo, cambiando un esquema de controles que choca al principio, pero que luego se siente muy natural.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 4 --> <\/p>\n<div>\n<p><a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/accion\/tengo-miles-horas-jugadas-a-videojuegos-sistemas-coberturas-asi-gears-of-war-e-day-me-tiene-flipando-hace-dias\" target=\"_blank\" data-vars-post-title=\"Las coberturas bajas de Gears of War E-Day me tienen enamorado: parecen una tonter\u00eda, pero nadie lo ha hecho en 20 a\u00f1os\"> <\/a> <\/p>\n<\/p><\/div>\n<p>Con la A nos seguimos cubriendo y, si inclinamos el stick izquierdo cuando estamos tras un parapeto, es f\u00e1cil ir a otro que est\u00e9 al lado o por delante.<strong> Estos parapetos pueden ser ahora peque\u00f1os objetos que se elevan algo menos<\/strong>, por lo que nuestro prota se tumba y dispara desde ah\u00ed de una forma muy vistosa, pero tambi\u00e9n estando algo m\u00e1s expuesto a los proyectiles explosivos o enemigos que est\u00e9n en un plano superior.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 5 --> <\/p>\n<div>\n<p> <span>Aunque haya m\u00e1s movilidad, el uso de coberturas sigue siendo b\u00e1sico<\/span> <\/p>\n<\/p><\/div>\n<p>El giro es que, si en lugar de querer ir de un parapeto a otro queremos pasar por encima, ya no vale con apuntar el stick izquierdo hacia alante y pulsar A. <strong>Ahora, el bot\u00f3n de salto es Y<\/strong>, y eso va tanto para saltar el parapeto como para agarrarnos a cornisas, subirnos a un coche para continuar un tiroteo desde ah\u00ed o para superar obst\u00e1culos altos de una forma muy natural. Por ejemplo, para sorprender por la espalda a un enemigo que est\u00e9 parapetado en \u00e9l.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 6 --> <\/p>\n<div data-vars-post-title=\"No es lo mismo por s\u00e9ptima vez. El nuevo Gears of War cambia las reglas de su combate con la campa\u00f1a m\u00e1s ambiciosa en a\u00f1os\" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/juegos\/gears-of-war-e-day\/noticias\/no-septima-vez-nuevo-gears-of-war-cambia-reglas-su-combate-campana-ambiciosa-anos\"> <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/juegos\/gears-of-war-e-day\/noticias\/no-septima-vez-nuevo-gears-of-war-cambia-reglas-su-combate-campana-ambiciosa-anos\"> <picture><source media=\"(min-width: 1023px)\" srcset=\"https:\/\/i.blogs.es\/79d612\/eday\/1366_521.jpeg\"><source media=\"(min-width: 767px)\" srcset=\"https:\/\/i.blogs.es\/79d612\/eday\/1024_391.jpeg\"><source media=\"(min-width: 320px)\" srcset=\"https:\/\/i.blogs.es\/79d612\/eday\/650_247.jpeg\"><\/picture> <\/a> <\/div>\n<p>Es algo que ya se vio en la <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/juegos\/gears-of-war-e-day\/noticias\/xbox-desata-bestia-grafica-que-echabamos-falta-gears-of-war-e-day-trailer-fecha-decepcion-juegas-playstation\">demo de la conferencia de junio<\/a>, pero con el mando en la mano se siente m\u00e1s natural de lo que pensaba en un primer momento. Y tengo que decir que, aunque los fans de la saga solemos ser bastante intolerantes a los cambios, este&#8230; me gusta. <strong>Aporta una mayor velocidad al combate y la movilidad se redondea <\/strong>gracias a que, ahora, podemos correr y deslizarnos en un \u00faltimo momento, algo \u00fatil sobre todo en el multijugador contra otras personas.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 7 --> <\/p>\n<p>Lo que no me convence tanto es que la otra se\u00f1a de identidad de la saga, el bot\u00f3n para realizar una recarga activa conseguir bonificaciones como m\u00e1s da\u00f1o de las balas, ahora no est\u00e1 arriba a la derecha, junto al indicador de munici\u00f3n. Cuando hacemos la recarga, el indicador se mueve al centro de la pantalla. Destaca en un color amarillo cuando antes era blanco y todo indica que deber\u00eda ser m\u00e1s f\u00e1cil de ver, pero en mi caso no es as\u00ed.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 8 --> <\/p>\n<div>\n<\/p><\/div>\n<p>Estoy demasiado acostumbrado a que esa recarga activa est\u00e9 arriba a la derecha, algo que veo con la visi\u00f3n perif\u00e9rica y, traslad\u00e1ndolo al centro de la pantalla, debo fijarme activamente en realizar la acci\u00f3n en el momento preciso. Antes me sal\u00edan, ahora menos y, aunque supongo que ser\u00e1 cosa de costumbre, es un cambio que no me ha gustado.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 9 --> <\/p>\n<p>Terminando con la jugabilidad pura y dura,<strong> tenemos el famoso wall bounce<\/strong>. Se trata de la t\u00e9cnica que se usaba en el multijugador y por la que podemos ir traslad\u00e1ndonos por el mapa rebotando en los parapetos en lugar de corriendo con normalidad. Es algo que exige mucha pr\u00e1ctica y que, cuando dominabas, era imbatible junto a la escopeta y una buena punter\u00eda.&nbsp;<\/p>\n<p> <!-- BREAK 10 --> <\/p>\n<div>\n<\/p><\/div>\n<p>Cuando se descubri\u00f3 que la jugabilidad cambiar\u00eda en esta entrega, se dijo que ese rebote ten\u00eda los d\u00edas contados, pero ni mucho menos. Es algo m\u00e1s complejo de hacer, pero se sigue pudiendo ejecutar y, de hecho, de forma m\u00e1s din\u00e1mica porque se pueden cancelar animaciones que se est\u00e9n ejecutando. <strong>Un jugador preciso puede convertirse en el rey de la colina<\/strong> cuando aprenda a dominar el nuevo sistema (por desgracia, ya que ese tipo de multijugador me pilla muy mayor).<\/p>\n<p> <!-- BREAK 11 --> <\/p>\n<p>Ah, lo que me encanta es que, aunque no lo pudimos probar, la campa\u00f1a ser\u00e1 jugable para hasta por cuatro jugadores <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/juegos\/gears-of-war-e-day\/noticias\/gears-of-war-e-day-sera-como-salvar-al-soldado-ryan-recuperara-algo-que-saga-hace-10-anos-que-perdio\">en pantalla partida<\/a> con dos series X (dos en una, dos en otra).<\/p>\n<p> <!-- BREAK 12 --> <\/p>\n<h2>Un modo horda que es ambros\u00eda<\/h2>\n<p>Lo que no me pilla tan fuera de juego es el modo horda. Introducido en &#8216;<a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/juegos\/gears-of-war-2\/analisis\/review-gears-of-war-2-081103-1220\">Gears of War 2<\/a>&#8216; no tard\u00f3 en convertirse en mi modo favorito. La premisa ha sido la misma durante a\u00f1os: cuatro jugadores enfrent\u00e1ndose a hordas de enemigos que deb\u00edamos repeler. Cada una m\u00e1s dif\u00edcil que la anterior y, cada pocas, una horda de jefe con un enemigo realmente duro.<\/p>\n<p>La f\u00f3rmula de este modo tambi\u00e9n se mantuvo bastante inamovible durante a\u00f1os, a\u00f1adiendo un componente m\u00e1s marcado de construcci\u00f3n en las \u00faltimas entregas, pero sin mucha chicha m\u00e1s. Con E-Day, <strong>el mapa se abre y ya no somos s\u00f3lo un grupo de cuatro soldados<\/strong>: somos tres grupos de cuatro formando escuadrones, pero todos en un mismo mapa y con objetivos distintos.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 13 --> <\/p>\n<div>\n<p> <span>Mapa del modo horda<\/span> <\/p>\n<\/p><\/div>\n<p>Es f\u00e1cil perder a tu escuadr\u00f3n, pero te recomiendo que no lo hagas porque los mapas son grandes, muy abiertos y los enemigos pueden venir de cualquier lado. Tenemos una zona central que proteger y un almac\u00e9n con balas y armas en los que ir consiguiendo nuevas mejoras a medida que avanza la ronda y recolectamos los puntos de energ\u00eda que sueltan los enemigos al morir.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 14 --> <\/p>\n<div>\n<p> <span>En el multijugador, el nivel gr\u00e1fico baja un punto, pero se sigue manteniendo a la perfecci\u00f3n<\/span> <\/p>\n<\/p><\/div>\n<p>De vez en cuando hay objetivos din\u00e1micos en otro punto del mapa y, cuando termina la ronda, tenemos una extracci\u00f3n: un enfrentamiento final en el punto central del mapa donde tenemos que esperar un helic\u00f3ptero que nos recoge. Es divertido como siempre, pero m\u00e1s grande, m\u00e1s a lo bestia y con enemigos tremendos gracias a esa amplitud que permite un mapa m\u00e1s abierto.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 15 --> <\/p>\n<h2>Unreal 5, para lo bueno y para lo malo<\/h2>\n<p>Adelanto que <strong>no me gusta este motor<\/strong>. Los desarrolladores est\u00e1n delegando muchas decisiones en las capacidades t\u00e9cnicas de esta herramienta para no optimizar o apoyarse demasiado en t\u00e9cnicas de iluminaci\u00f3n excesivamente costosas en cuanto a recursos, confiando en que las t\u00e9cnicas de reconstrucci\u00f3n de imagen hagan su trabajo.<\/p>\n<div>\n<\/p><\/div>\n<p>En &#8216;<a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/juegos\/halo-campaign-evolved\/analisis\/era-uno-mejores-juegos-historia-primera-vez-se-han-atrevido-a-expandirlo-analisis-halo-campaign-evolved\">Halo Campaign Evolved<\/a>&#8216;, Halo Studios fracasa a la hora de ofrecer una imagen limpia. Los movimientos tienen estelas constantes, hay muchos artefactos s\u00edntoma de esa herramienta de reconstrucci\u00f3n de im\u00e1genes y los reflejos no funcionan como deber\u00edan. En &#8216;E-Day&#8217;, aunque sea una versi\u00f3n preliminar, no ocurre tanto.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 16 --> <\/p>\n<p>En t\u00e9rminos generales,<strong> el juego se ve mejor, con una iluminaci\u00f3n m\u00e1s realista<\/strong>, unas texturas de alta resoluci\u00f3n y una imagen general en la que se sigue notando el lastre de Unreal Engine 5 con sus artefactos caracter\u00edsticos, pero donde parece que el equipo responsable (The Coalition) ha puesto m\u00e1s empe\u00f1o por optimizarlo todo.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 17 --> <\/p>\n<div>\n<\/p><\/div>\n<p><strong>En campa\u00f1a, jugada en Xbox Series X, el resultado es bestial<\/strong>. La sangre y los salpicones, las explosiones, el humo volum\u00e9trico de las granadas, los reflejos y la iluminaci\u00f3n de peque\u00f1os detalles como las luces de la armadura reflejadas en el rostro de los personajes est\u00e1n a un gran nivel.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 18 --> <\/p>\n<p>En las escenas cinem\u00e1ticas, las animaciones faciales son espectaculares y tengo muchas ganas de ver m\u00e1s, pero sobre todo me interesa conocer m\u00e1s escenarios. Al principio de la prueba, el nivel es extremadamente lineal, pero llegado a cierto punto se abre para dejarnos ir un poco m\u00e1s a nuestro aire por la ciudad, donde podemos elegir si vamos directamente al objetivo o si nos desviamos un poco a una misi\u00f3n secundaria.&nbsp;<\/p>\n<p> <!-- BREAK 19 --> <\/p>\n<div>\n<p> <span>Tenemos un mapa en la campa\u00f1a para ver el objetivo, pero tambi\u00e9n ciertos puntos que representan misiones secundarias<\/span> <\/p>\n<\/p><\/div>\n<p>En mi caso, unos gears que estaban apostados en un concesionario de coches y a los que ayudamos cepill\u00e1ndonos a unos locust que emergen. Ese coqueteo con el mundo abierto ya estaba en &#8216;<a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/analisis\/gears-5-analisis-franquicia-pone-a-prueba-su-revolucion-interna\">Gears 5<\/a>&#8216;, momento en el que el juego pierde demasiado el foco porque s\u00f3lo ofrec\u00eda misiones vac\u00edas en su mayor\u00eda porque no aportaban nada y estaban bastante lejos unas de otras.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 20 --> <\/p>\n<div>\n<p> <span>Lo de los rostros es una cosa<\/span> <\/p>\n<\/p><\/div>\n<p>Aqu\u00ed el mapa no parece tan grande, pero desde luego est\u00e1 m\u00e1s poblado y hay m\u00e1s enemigos de un punto a otro, dando esa mayor sensaci\u00f3n de que realmente es una invasi\u00f3n. <strong>El arte de la saga<\/strong>, con ese caracter\u00edstico barroquismo en absolutamente todos los elementos, mezclado con dise\u00f1os m\u00e1s ochenteros en veh\u00edculos y otros elementos, se explora muy bien en esta entrega. Tiene sentido al ser una precuela y no ver el escenario en un estado tan posapocal\u00edptico, y me ha gustado.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 21 --> <\/p>\n<div>\n<\/p><\/div>\n<p>En Series X tenemos tres modos de imagen y las capturas las he hecho en &#8216;Calidad&#8217;. Tenemos otro que mezcla &#8216;Calidad&#8217; y &#8216;Rendimiento&#8217; si tenemos un <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/tecnologia-vrr-fin-llega-a-playstation-5-como-marcara-diferencia-que-necesitamos-para-disfrutarla\">televisor VRR<\/a> para poder llegar a los 40 fps y otro de &#8216;Rendimiento&#8217; para alcanzar los 60 frames por segundo.<strong> En PC ha habido algo de pol\u00e9mica<\/strong> con el rendimiento del modo horda, y lo cierto es que pide una buena m\u00e1quina, pero ya digo que la campa\u00f1a no la he probado en PC.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 22 --> <\/p>\n<div>\n<p> <span>El reflejo de la luz en el rostro es uno de esos muchos peque\u00f1os detalles que aportan a la experiencia visual<\/span> <\/p>\n<\/p><\/div>\n<p>Lo que s\u00ed he hecho ha sido jugar la horda tanto en Series X (muy buen rendimiento) y en Steam Machine. Aqu\u00ed tengo que bajar a &#8216;Medio&#8217; en todos los ajustes para tener <strong>una resoluci\u00f3n 1.440p y la tasa de fps se queda en unos 40<\/strong>. Se notan m\u00e1s las t\u00e9cnicas de escalado y reconstrucci\u00f3n, pero ni se ve mal ni se juega mal pese a las obvias concesiones.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 23 --> <\/p>\n<h2>Arriesgado<\/h2>\n<p><strong>Estas primeras impresiones de &#8216;Gears of War E-Day&#8217; no podr\u00edan ser mejores<\/strong>. Visualmente habr\u00e1 que esperar a ver qu\u00e9 tal se comporta la versi\u00f3n final, sobre todo en PC donde apunta a ser un juego bastante trag\u00f3n, pero las dudas que ten\u00eda sobre la movilidad se han despejado y tengo que decir que me gusta mucho lo que han hecho con el bot\u00f3n de salto.<\/p>\n<p>Aporta una nueva dimensi\u00f3n al gameplay y va a ser complicado que den un paso atr\u00e1s en siguientes entregas. De hecho, ser\u00e1 curioso ver qu\u00e9 hacen si hay un remake de la trilog\u00eda original y quitan ahora el salto o el deslizarse mientras corres para ir m\u00e1s r\u00e1pido a una cobertura o para sorprender por la espalda al enemigo.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 24 --> <\/p>\n<div>\n<p> <span>Durante la campa\u00f1a, hay puntos en los que elegir y personalizar armamento<\/span> <\/p>\n<\/p><\/div>\n<p>Las armas nuevas molan (aunque hay que acostumbrarse a esa especie de rifle-escopeta de los locust) y <strong>visualmente tiene detalles que son una aut\u00e9ntica locura<\/strong>. El modo horda tambi\u00e9n me ha gustado con su mayor amplitud y el que haya varios escuadrones me da una mayor sensaci\u00f3n de urgencia, de cooperaci\u00f3n y de que realmente es un conflicto.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 25 --> <\/p>\n<p>Tengo ganas de que llegue el 6 de octubre, fecha en la que se pondr\u00e1 a la venta, pero ahora la mayor duda es c\u00f3mo le ir\u00e1 a nivel comercial. Es la saga grande de Microsoft, puede que ahora incluso m\u00e1s que Halo debido a todos los errores de las \u00faltimas entregas del Jefe Maestro, pero tambi\u00e9n el juego que Microsoft ha elegido para que se convierta en el estandarte de la nueva pol\u00edtica de regreso a los exclusivos.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 26 --> <\/p>\n<div>\n<p> <span>Los efectos volum\u00e9tricos son una barbaridad<\/span> <\/p>\n<\/p><\/div>\n<p>Porque s\u00ed, &#8216;Gears of War E-Day&#8217;, que <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/juegos\/gears-of-war-e-day\/noticias\/gears-of-war-e-day-aparece-anunciado-error-para-ps5-jefe-xbox-desmiente-muchos-tienen-sus-dudas\">supuestamente estaba previsto<\/a> para llegar a una PS5 que recibi\u00f3 su raci\u00f3n del<a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/accion\/correr-videojuego-no-ha-vuelto-a-ser-hace-casi-20-anos-gracias-a-aventuras-marcus-gears-of-war\">&nbsp;remaster del primer &#8216;Gears of War&#8217;<\/a>, ser\u00e1 un exclusivo de Xbox Series y de PC en lo que parece un volantazo por <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/juegos\/clockwork-revolution\/noticias\/esos-juegos-estan-steam-analista-dice-que-hacer-exclusivos-a-gears-of-war-e-day-clockwork-xbox-condenarlos-al-fracaso\">salvar la imagen de marca<\/a> ante la mirada de la comunidad Xbox. No parece el camino para <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/xbox-quiere-tener-1-000-millones-jugadores-al-dia-que-harian-25-steam-su-mejor-dia\">entretener a 1.000 millones de personas a diario<\/a>, aunque realmente no creo que nadie tenga idea de c\u00f3mo logar tal haza\u00f1a.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 27 --> <\/p>\n<p>Lo que s\u00ed tengo claro es que esta entrega tiene muy buena pinta y se nota que sus responsables saben qu\u00e9 tienen entre manos y le tienen cari\u00f1o. Tiempo al tiempo, pero buenas sensaciones.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 28 --> <\/p>\n<p>En Xataka | <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/1993-nadie-encontraba-al-supuesto-ninja-rojo-mortal-kombat-habia-razon-todavia-no-existia\">En 1993, nadie encontraba al supuesto ninja rojo de \u2018Mortal Kombat\u2019. Hab\u00eda una raz\u00f3n: todav\u00eda no exist\u00eda<\/a><\/p>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Fuente: <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/gears-of-war-e-day-mira-al-pasado-para-dar-necesario-arriesgado-salto-futuro-impresiones-campana-modo-horda\">Art\u00edculo original<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Realmente, a nivel de historia, tampoco es que ocurra mucho en la parte que jugu\u00e9, m\u00e1s centrada en hacerme avanzar por una serie de escenarios en los que, y esto s\u00ed es nuevo, despliega su nuevo plumaje jugable: el movimiento vertical. 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