{"id":3171,"date":"2026-06-26T07:05:27","date_gmt":"2026-06-26T07:05:27","guid":{"rendered":"https:\/\/tucumandevelopers.com\/index.php\/2026\/06\/26\/la-carcel-que-casi-se-lleva-por-delante-al-estudio-de-videojuegos-mas-importante-de-espana\/"},"modified":"2026-06-26T07:05:27","modified_gmt":"2026-06-26T07:05:27","slug":"la-carcel-que-casi-se-lleva-por-delante-al-estudio-de-videojuegos-mas-importante-de-espana","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/tucumandevelopers.com\/index.php\/2026\/06\/26\/la-carcel-que-casi-se-lleva-por-delante-al-estudio-de-videojuegos-mas-importante-de-espana\/","title":{"rendered":"La c\u00e1rcel que casi se lleva por delante al estudio de videojuegos m\u00e1s importante de Espa\u00f1a"},"content":{"rendered":"<div>\n<div>\n<h2>Un proyecto innovador<\/h2>\n<p>La instrucci\u00f3n vino del propio G\u00f3mez-Centuri\u00f3n, fiel a su perfil de visionario del medio, &nbsp;apostando por un juego totalmente online cuando la \u00fanica referencia (y adem\u00e1s norteamericana) era <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/juegos\/everquest-ii\/noticias\/oculto-a-los-jefes-y-siempre-en-la-cuerda-floja-el-mmorpg-de-sony-que-lo-tenia-todo-para-fracasar-220626-2926\">Everquest<\/a>, que acababa de salir de la fase beta. Quiso expresamente que Dinamic Multimedia abordara un juego on-line por suscripci\u00f3n en un momento en que apenas exist\u00edan exponentes internacionales del g\u00e9nero. C\u00e9sar Valencia, director del proyecto en la \u00faltima etapa, narra estos comienzos: &#8220;Daniel era una persona excepcional, muy talentoso e inteligente y con un enorme conocimiento t\u00e9cnico. Entra en Dinamic despu\u00e9s de entrar yo con mi equipo para ocuparnos de <strong>PC Atletismo<\/strong>. \u00c9l empieza con una idea llamada E4, hasta donde recuerdo un juego en primera persona cuya peculiaridad era que todo se generaba fractalmente, aleatoriamente: las texturas, la geometr\u00eda, las ciudades, o sea, todo. \u00a1Cuando o\u00edas a Dani contarlo acababas diciendo &#8216;\u00a1Guau!&#8217;\u2026 sonaba a reto interesante. Dani crea un equipo de unas diez personas que se ponen a trabajar en E4. Jos\u00e9 Ignacio, por \u00e9l mismo y tambi\u00e9n supongo que aconsejado por la gente que ten\u00eda alrededor, consider\u00f3 que E4 no ten\u00eda mucho encaje con el p\u00fablico, y era una idea dif\u00edcil de contar, un tema futurista, nada claro para una franquicia propietaria. Tras <strong>5 o 6 meses de desarrollo<\/strong>, habla con Dani y le dice, &#8216;oye, mira, esto no me acaba de convencer: lo que vas a hacer a partir de ahora es el primer juego online en Espa\u00f1a&#8221;.&nbsp;<\/p>\n<div>\n<p>La idea era ambientar el proyecto en un lugar concreto, y una c\u00e1rcel ofrec\u00eda una ventaja: facilitaba tener a la gente en ese espacio, encerrada<\/p>\n<\/p><\/div>\n<p>A pesar de que para Daniel no es una buena noticia, pone en marcha con su equipo el nuevo proyecto encargado por Centuri\u00f3n. El equipo constaba entonces de cinco programadores, otros tantos grafistas, personal de dise\u00f1o de arte, y el propio Daniel como jefe del proyecto. Dentro de ese grupo, los responsables de la parte de cliente-servidor eran dos aficionados declarados a <strong>Internet<\/strong>, Toni Pomar y Juanga Covas, tambi\u00e9n responsables de la parte de programaci\u00f3n del juego, y Ruben Justo como principal responsable del motor gr\u00e1fico.&nbsp;<\/p>\n<p> <!-- BREAK 3 --> <\/p>\n<p>Apenas contaban con documentaci\u00f3n de inicio: en Espa\u00f1a no se hab\u00eda desarrollado nada ni remotamente parecido. Para introducirse en temas on-line, una de las primeras medidas fue encargar el propio <strong>Everquest <\/strong>a trav\u00e9s de <strong>Dinamic<\/strong>, estudiando durante fines de semana enteros sin dormir c\u00f3mo funcionaba la interacci\u00f3n entre usuarios, las misiones, y toda la maquinaria del g\u00e9nero. Una de las cuestiones que se ten\u00edan claras desde el principio era la intenci\u00f3n de huir del recurrente universo estilo <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/tag\/saga-dungeons-dragons\">Dungeons and Dragons<\/a> o <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/tag\/saga-el-senor-de-los-anillos\">El Se\u00f1or de los Anillos<\/a>. En un momento lleg\u00f3 a plantearse situar la acci\u00f3n en una Universidad, con un edificio de chicos y otro de chicas, al estilo de <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/juegos\/canis-canem-edit\/\">Bully<\/a>. No solo exist\u00edan juegos online como tal, sino tambi\u00e9n comunidades construidas en torno a un programa determinado. La idea era ambientar el proyecto en un lugar concreto, y una c\u00e1rcel ofrec\u00eda una ventaja narrativa evidente: facilitaba tener a la gente en ese espacio, encerrada. Era la m\u00e1s interesante de las ideas que hab\u00edan surgido.&nbsp;<\/p>\n<p> <!-- BREAK 4 --><\/p>\n<p>Todo el equipo se puso a ver pel\u00edculas de c\u00e1rceles. De ah\u00ed surge la inspiraci\u00f3n para algunos personajes del juego como <strong>Carlito Brigante<\/strong> (procedente de la c\u00e9lebre pel\u00edcula de Pacino, <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/www.sensacine.com\/peliculas\/pelicula-9530\/\">Atrapado por su Pasado<\/a>) que usa su &#8220;tremenda mano izquierda&#8221; como arma. &#8220;La Prisi\u00f3n es una idea que yo entiendo, en la cabeza de Jos\u00e9 Ignacio aparecer\u00edan clich\u00e9s como <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/www.sensacine.com\/peliculas\/pelicula-378\/\">Fuga de Alcatraz<\/a>, de c\u00f3mo se escapa de forma colaborativa, y \u00e9l interpretar\u00eda que el reto de escapar de una c\u00e1rcel era un lenguaje universal, algo lo suficientemente claro, retador y seductor como para proponerse en un juego&#8221;, reflexiona C\u00e9sar. &#8220;Ahora, 30 a\u00f1os despu\u00e9s, yo creo que <strong>ser\u00eda una idea un poco complicada<\/strong>, pero el mercado era totalmente diferente&#8221;.<\/p>\n<div>\n<\/p><\/div>\n<h2>No hab\u00eda juego<\/h2>\n<p>Una vez puesta en marcha la maquinaria por orden del m\u00e1ximo responsable de Dinamic Multimedia, se marc\u00f3 un <strong>plazo de lanzamiento nada holgado<\/strong>: a\u00f1o y medio, desde mayo de 1999 hasta la entrega del master en octubre de 2000, cuando la primera edici\u00f3n sali\u00f3 a la venta el 27 de octubre. Hab\u00eda que tener en cuenta la cadencia estacional de salida de los juegos: o llegabas antes de Navidad, o esperabas doce meses m\u00e1s. Dos a\u00f1os y medio no era factible. Era un desarrollo acelerado para lo que se maneja hoy d\u00eda. Para comenzar, se pusieron en marcha una serie de bases tecnol\u00f3gicas: aplicaciones para mapear las c\u00e1rceles, herramientas para colocar adecuadamente las c\u00e1maras de los escenarios en tres dimensiones activ\u00e1ndose por un sistema de detecciones en suelo, y, sobre todo, el <strong>IntraChat<\/strong>, una especie de Messenger escrito antes de que apareciera el popular programa de <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/tag\/microsoft\">Microsoft<\/a>.&nbsp;<\/p>\n<p> <!-- BREAK 5 --><\/p>\n<p>Corr\u00eda en un servidor perdido en alg\u00fan rinc\u00f3n de Dinamic, y se reparti\u00f3 un cliente entre los trabajadores de la empresa. Sirvi\u00f3 como campo de pruebas para gestionar conexiones, m\u00faltiples usuarios y canales donde varios usuarios intercambiaban informaci\u00f3n, que por aquel entonces era sobre todo texto. El experimento tuvo tanto \u00e9xito que la empresa tuvo que llamar la atenci\u00f3n a sus empleados, que se pasaban m\u00e1s tiempo hablando entre ellos que trabajando. Con unos <strong>130 empleados en plantilla<\/strong>, fue como descubrir oro. La comunicaci\u00f3n entre personas estaba explotando, y all\u00ed hab\u00eda algo muy interesante: los directivos vieron que un simple chat era capaz de provocar adicci\u00f3n. Era la confirmaci\u00f3n de que hacer un juego sobre aquella base, por simplona que pareciera, ten\u00eda posibilidades.&nbsp;<\/p>\n<div> <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/retro-gaming\/noticias\/tuvo-que-ser-espanol-que-planteara-mejor-estrategia-pirateria-videojuegos-le-salio-muy-bien\"> <picture><source media=\"(min-width: 1023px)\" srcset=\"https:\/\/i.blogs.es\/4202f3\/game-over\/1366_521.jpeg\"><source media=\"(min-width: 767px)\" srcset=\"https:\/\/i.blogs.es\/4202f3\/game-over\/1024_391.jpeg\"><source media=\"(min-width: 320px)\" srcset=\"https:\/\/i.blogs.es\/4202f3\/game-over\/650_247.jpeg\"><\/picture> <\/a> <\/div>\n<p>Sin embargo, el trabajo encontr\u00f3 pronto su primer escollo de fondo: \u00bfse estaba desarrollando una comunidad on-line, o un juego con todas las de la ley? El aspecto l\u00fadico se introdujo en un principio a modo de aventura gr\u00e1fica, con conversaciones que pod\u00edan tenerse con bots a semejanza de <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/universo\/0f1f0f0\/62\/monkey-island\/\">Monkey Island<\/a>. Cuando el juego sali\u00f3 a la calle hab\u00eda poco m\u00e1s de una decena de bots, con los textos a cargo de Mario P\u00e9rez, que trabaj\u00f3 como guionista. M\u00e1s adelante, el equipo de betatesters de Dinamic se puso de acuerdo para poblar la prisi\u00f3n de muchos m\u00e1s, con sus correspondientes misiones, textos y conversaciones, con un tono absurdo y humor\u00edstico que ser\u00eda se\u00f1a de identidad del juego.&nbsp;<\/p>\n<p> <!-- BREAK 6 --> <\/p>\n<div>\n<p>A pesar de todo, y de ese concepto de Monkey Island carcelario, con el paso de los meses se hizo evidente una realidad insostenible: no hab\u00eda &#8220;juego&#8221;<\/p>\n<\/p><\/div>\n<p>Los personajes pod\u00edan adem\u00e1s participar en minijuegos dentro de la c\u00e1rcel: ajedrez, cartas, damas, p\u00f3ker\u2026 Se desarrollaron sin reglas completas por falta de tiempo, dejando en manos de los propios jugadores la responsabilidad de interactuar correctamente. Nadie imped\u00eda mover una pieza de ajedrez en un movimiento inv\u00e1lido, y en el propio equipo nadie terminaba de ver claro aquel sistema: imponer esos minijuegos sin que valieran realmente para algo en el contexto del juego (apostar dinero real o jugarse objetos) era considerado <strong>prescindible <\/strong>por buena parte del equipo. Hab\u00eda personajes no jugables con los que pod\u00edas hablar: un cocinero, un falsificador en el patio de f\u00fatbol que te mandaba hacer recados. Pod\u00edas tambi\u00e9n examinar objetos en las paredes, leer carteles, dejar cosas en las mesas (un paquete de tabaco para que otro jugador lo recogiera m\u00e1s tarde). Las puertas necesitaban ciertas tarjetas de colores para acceder a zonas privadas, como la zona de guardias.<a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/www.gentelaprision.es\/entrevista-gm.html\">&nbsp;<\/a><\/p>\n<p> <!-- BREAK 7 --><\/p>\n<p>A pesar de todo, y de ese concepto de Monkey Island carcelario, con el paso de los meses se hizo evidente una realidad insostenible: <strong>no hab\u00eda &#8220;juego&#8221;<\/strong>. S\u00ed, se pod\u00edan hacer ciertas acciones con los objetos, acceder a zonas ocultas\u2026 pero no exist\u00eda el juego como tal. La maquinaria del marketing, mientras tanto, prosegu\u00eda con su imparable actividad prometiendo al mercado cosas en las que los programadores no hab\u00edan pensado ni por asomo. Hab\u00eda adem\u00e1s un problema de concepto m\u00e1s profundo que no tardar\u00eda en aflorar: el desarrollo inicial del proyecto no preve\u00eda que el juego acabase convirti\u00e9ndose en un <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/pc\/juegos-rol\/\">juego de rol<\/a> tal y como es, y el confinamiento del contenido dentro de un solo edificio hab\u00eda sido adoptada como decisi\u00f3n de dise\u00f1o b\u00e1sica. Con el tiempo, esa &#8220;faja&#8221; del espacio f\u00edsico limitado condicionar\u00eda toda la evoluci\u00f3n posterior del juego.&nbsp;<\/p>\n<p>Todas estas circunstancias, unidas a la presi\u00f3n del tiempo y a factores personales, hicieron que <strong>afloraran tensiones<\/strong> durante los primeros 8 meses de desarrollo. Daniel pretendi\u00f3 llevar las cosas de una manera determinada pero el jefe de grafistas y los responsables de los servidores no estaban por la labor. &#8220;A m\u00ed me lo comentan, pero nunca pens\u00e9 que fuera algo serio porque el proyecto estaba quedando muy bien, y Dani era amigo m\u00edo, y no quise saber mucho del asunto&#8221;, explica C\u00e9sar Valencia.&nbsp;<\/p>\n<p> <!-- BREAK 8 --> <\/p>\n<div>\n<\/p><\/div>\n<p>Lo cierto es que miembros del equipo firmaron una carta para Jose Ignacio donde pon\u00edan de manifiesto opiniones personales acerca de c\u00f3mo se estaba llevando el proyecto. <strong>Daniel acaba saliendo de Dinamic<\/strong> debido a estas fricciones. Cesar explica: &#8220;Jos\u00e9 Ignacio me llama y me dice &#8216;oye C\u00e9sar, Dani ya no est\u00e1, t\u00fa vas a vas a encargarte tambi\u00e9n de La Prisi\u00f3n, necesito que lo cierres, y necesito que esto sea un proyecto de \u00e9xito&#8221;.&nbsp;<\/p>\n<p> <!-- BREAK 9 --><\/p>\n<p>C\u00e9sar y su amigo Jorge Rosado, con el que a\u00f1os antes fund\u00f3 la empresa Noria Works, no dej\u00e9is de <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/retro-gaming\/noticias\/eye-of-the-beholder-dungeons-dragons-a-rol-crusaders-viaje-rpg-fantasia-westwood-espana\">curiosear sus juegos<\/a>, decidieron reconducir el proyecto simplificando sus contenidos, y que el producto fuese al menos digno, un buen producto que pudiese enarbolar el sello de Dinamic Multimedia con garant\u00edas. &#8220;El dise\u00f1o de Dani era mucho m\u00e1s ambicioso, estaba proyectando un producto con m\u00e1s tiempo de desarrollo. Nosotros llegamos all\u00ed con la necesidad de cerrar el juego de la mejor manera posible, en tres o cuatro meses. Si no lo hubi\u00e9ramos hecho as\u00ed, aquello no hubiera existido de ninguna forma. Se hubiera cancelado. Lo sent\u00ed mucho por Dani&#8221;. En paralelo, la tecnolog\u00eda no hab\u00eda dejado de moverse bajo sus pies: se empez\u00f3 con DirectX 5 y se termin\u00f3 con el 7, se pas\u00f3 de las Voodoo a las ATI y las Nvidia, la S3 Virge se vendi\u00f3 masivamente y desapareci\u00f3, y hab\u00eda que tener en cuenta hasta la Intel 741. En el caj\u00f3n de trabajo llegaron a acumularse hasta quince tarjetas gr\u00e1ficas distintas para asegurarse de que todo funcionaba correctamente.<\/p>\n<div>\n<\/p><\/div>\n<h2>Hacen falta peleas<\/h2>\n<p>La potencia del marketing de Dinamic estaba forjada sobre franquicias de cientos de miles de unidades vendidas. Era una apisonadora de vender que apenas se conectaba con los desarrolladores, quienes trabajaban intentando <strong>aislarse de la presi\u00f3n exterior<\/strong>. Cuando les llegaban noticias de lo que se estaba prometiendo, de lo que la gente pod\u00eda esperar del juego, se quedaban con los ojos en blanco y los sudores fr\u00edos. La Prisi\u00f3n iba a salir al mercado en poco tiempo y todos ten\u00edan la sensaci\u00f3n de que el usuario se aburrir\u00eda muy pronto sin un trasfondo adecuado. La revelaci\u00f3n lleg\u00f3 a trav\u00e9s de <strong>ExpoOcio<\/strong>, en Navidades, a los cuatro o cinco meses de empezar el desarrollo. El departamento de marketing los sac\u00f3 del desarrollo para cerrar una demo y dejar que la gente jugase. Los asistentes probaban a coger objetos, a pulular por los escenarios, a buscar el cutter para rajar a otro preso. La conclusi\u00f3n fue un\u00e1nime en las encuestas: el juego estaba muy bien, pero con hablar no bastaba. Lo que la gente quer\u00eda era pegarse con otra gente.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 10 --> <\/p>\n<div>\n<p>Hab\u00eda que transformar el proyecto. Hab\u00eda que hacer un juego de rol con puntos de vida, con nivel de fuerza, porque no ten\u00eda sentido pegarse por pegarse<\/p>\n<\/p><\/div>\n<p>El mensaje fue claro: hab\u00eda que <strong>transformar el proyecto<\/strong>. Hab\u00eda que hacer un juego de rol con puntos de vida, con nivel de fuerza, porque no ten\u00eda sentido pegarse por pegarse. Vencedores y vencidos, experiencia, combates contra otros presos no necesariamente controlados por humanos. La visi\u00f3n cambi\u00f3: hab\u00eda que convertir aquel t\u00edtulo que no terminaba de cerrarse en un MMORPG en toda regla, un mini Everquest, planteado adem\u00e1s como una especie de <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/universo\/0f0f0f0\/43\/pokemon\/\">Pok\u00e9mon<\/a> en cuanto a su sistema de progresi\u00f3n. Y desde el lanzamiento, se pens\u00f3 ya en irlo haciendo evolucionar con el tiempo.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 11 --><\/p>\n<p>Por otro lado, Dinamic preparaba sus ambiciosos planes para<strong> salir a Bolsa<\/strong>, embarcada en la carrera hacia ninguna parte de las empresas tecnol\u00f3gicas. No cesaban de incorporarse nuevos equipos de desarrollo que acrecentaban la incertidumbre sobre c\u00f3mo iba a pagarse el dispendio econ\u00f3mico. Y sobrevolaba otra pregunta, nada menor: \u00bfquerr\u00eda la gente pagar por jugar a esto? La gente no quer\u00eda pagar suscripciones, sino salt\u00e1rselas. Exist\u00eda una nula educaci\u00f3n, en eso no hemos evolucionado mucho, en la cultura del pago por suscripci\u00f3n y el servicio continuo. C\u00e9sar Valencia no cree que existiese ning\u00fan plan especialmente meditado en torno a las cuotas: &#8220;Lo que dec\u00eda el Departamento Comercial o de Marketing, era lo que se hac\u00eda, y en este caso, con Jos\u00e9 Ignacio, claro, no hubo mucha discusi\u00f3n. No hab\u00eda ning\u00fan objetivo de usuarios, ninguno. Se trataba de sacarlo, trabajarlo desde marketing, desde comunicaci\u00f3n, y ver hasta d\u00f3nde pod\u00eda llegar en ventas. Era una cosa muy novedosa&#8221;. La Prisi\u00f3n exigi\u00f3 un desembolso inicial de <strong>3.995 pesetas por el juego <\/strong>(unos <strong>44 euros<\/strong> si tenemos en cuenta la inflaci\u00f3n), m\u00e1s una cuota de 1.000 pesetas al mes (<strong>algo m\u00e1s de 10 euros<\/strong> con inflaci\u00f3n). El a\u00f1o de suscripci\u00f3n completo pod\u00eda obtenerse, gracias a una oferta, por 8.000 pesetas (rozando los <strong>90 euros con inflaci\u00f3n<\/strong>).<\/p>\n<div>\n<\/p><\/div>\n<h2><strong>El d\u00eda D, &#8220;\u00a1Vete a la mierda!&#8221;<\/strong><\/h2>\n<p>Los problemas de conexi\u00f3n se produjeron, efectivamente, el mismo d\u00eda del lanzamiento, como era de esperar, lo que provoc\u00f3 una avalancha de cr\u00edticas. C\u00e9sar Valencia eval\u00faa este impacto inicial: &#8220;Creo que<strong> no fue un pelotazo<\/strong>, ni mucho menos. En Espa\u00f1a debi\u00f3 de vender, al menos hasta donde obra en mi conocimiento, unas <strong>15.000 unidades<\/strong>, que para un juego online de la \u00e9poca es mucho, pero claro, tampoco es en s\u00ed mismo una gran cifra&#8221;.&nbsp;<\/p>\n<p> <!-- BREAK 12 --><\/p>\n<p>Aun as\u00ed, eso supuso una avalancha de usuarios intentando conectarse de golpe. En los juegos on-line reci\u00e9n lanzados, esto ser\u00eda hoy d\u00eda lo m\u00e1s habitual del mundo. Las revistas de la \u00e9poca, sin embargo, no tuvieron esa perspectiva: al equipo se le crucific\u00f3 desde el primer momento por los problemas de conexi\u00f3n y el d\u00e9ficit de contenidos. La expectaci\u00f3n era enorme, el marketing hab\u00eda prometido mucho, y la comprensi\u00f3n de medios y usuarios ante el desastre fue nula. El juego no solo <strong>no ofrec\u00eda conexiones estables<\/strong>, sino que adolec\u00eda de todo aquello que el equipo ya sab\u00eda de sobra que faltaba. Las revistas fueron inclementes, con notas que apenas alcanzaban el <strong>3 sobre 10<\/strong>. Se suspendi\u00f3 el cobro de la cuota durante meses. En un principio, el n\u00famero de usuarios conectados parec\u00eda prometedor. Jos\u00e9 Ignacio llam\u00f3 poco despu\u00e9s del lanzamiento a C\u00e9sar desde su finca para preguntarle por la aceptaci\u00f3n del juego.&nbsp;<\/p>\n<div>\n<p>&#8220;Me dice que hay un problema, que estaba mal el servidor de login y que por cada usuario que hay, contaba tres. Y yo digo, &#8216;\u00a1Qu\u00e9 me dices! Pero entonces, \u00bfcu\u00e1ntos usuarios tenemos?&#8217;<\/p>\n<\/p><\/div>\n<p>\u00c9l ten\u00eda sus c\u00e1lculos en la cabeza. &#8220;Fui al servidor de login, donde estaban Toni y Juanga, y calculamos los d\u00edas, los usuarios, y vimos que los datos eran tremendos. Le dije a Centuri\u00f3n, no recuerdo las cifras, que ten\u00edamos unos 5.000 o 6.000 usuarios. &#8216;Qu\u00e9 me dices, \u00a16.000!&#8217; Se sorprendi\u00f3. Era un hombre que ten\u00eda mucho genio, tendr\u00eda unos 50 y muchos, 60 a\u00f1os, el rostro marcado, barba a medio salir. No era grande, pero no se le ve\u00eda como un hombre d\u00e9bil: ten\u00eda pronto. Me dice: &#8220;pues nada, venga, esto es la bomba, vamos de PM, vamos a hacer una reuni\u00f3n esta tarde, cojo el coche y voy para all\u00e1 esta tarde.&#8221;, pero antes de que llegara Centuri\u00f3n, Toni se acerc\u00f3 a C\u00e9sar para comentarle algo inesperado, e inoportuno. &#8220;Me dice que hay un problema, que estaba mal el servidor de login y que por cada usuario que hay, contaba tres. Y yo digo, &#8216;\u00a1Qu\u00e9 me dices! Pero entonces, \u00bfcu\u00e1ntos usuarios tenemos?&#8217;. Y me dice, pues 6.000\u2026 entre tres. Yo digo, madre m\u00eda, la madre que me pari\u00f3, el Centu esta tarde me corta las bolas&#8221;.&nbsp;<\/p>\n<p> <!-- BREAK 13 --><\/p>\n<p>Cuando C\u00e9sar lleg\u00f3 a la reuni\u00f3n, Centuri\u00f3n apareci\u00f3 radiante y le cogi\u00f3 el brazo con entusiasmo. &#8220;Me abraza, me coge con el brazo por encima del hombro, y me dice, &#8216;bueno, qu\u00e9 \u00e9xito, esto es cojonudo, <strong>lo hab\u00e9is conseguido<\/strong>&#8216;. Centuri\u00f3n estaba encantado. Con cada reconocimiento que me hac\u00eda, yo me sent\u00eda peor, porque pensaba, \u00a1a ver ahora, cuando se lo cuente!\u2026&#8221; C\u00e9sar se fue con Centuri\u00f3n a su despacho atravesando un kilom\u00e9trico pasillo que con la situaci\u00f3n se le hizo eterno. &#8220;Era, a\u00fan lo recuerdo, un pasillo, yo qu\u00e9 s\u00e9, largu\u00edsimo, y Jose Ignacio me va contando, y ya cuando est\u00e1bamos cerca de su despacho, le digo, &#8216;oye, Jos\u00e9 Ignacio, mira, es que te tengo que contar una\u2026un, eh, un peque\u00f1o problema. Y fue inmediato, de repente me suelta, me mira as\u00ed, cambia el cuerpo y lo gira hacia m\u00ed, me mira serio, y me dice, &#8216;<strong>qu\u00e9 problema<\/strong>&#8216;. Cambia el tono de voz, cambia todo. Y le digo, pues ver\u00e1s, el servidor de login contea mal, y por cada usuario metido, cuenta tres&#8217;\u2026 un peque\u00f1o silencio, tres o cuatro segundos en los que Jose Ignacio estaba intentando procesar el tema, y dice: &#8216;Y \u00bfcu\u00e1ntos usuarios tenemos?, \u00bfno tenemos seis mil?&#8217;, &#8216;No, no&#8217;, &#8216;\u00bfCu\u00e1ntos tenemos?&#8217;, &#8216;Pues tenemos dos mil&#8221;. C\u00e9sar recuerda el silencio, y c\u00f3mo Centuri\u00f3n se alej\u00f3 a\u00fan m\u00e1s de \u00e9l. &#8220;Me mira fijamente, y me coge de la solapa, y me dice, \u00a1<strong>VETE A LA MIERDA<\/strong>! Un alarido de alucinar, creo que lo oyeron en Las Rozas, y yo pensaba, buah, ahora ya me va a meter un hosti\u00f3n que me va a poner mirando a Cuenca. Ahora me r\u00edo mucho cuando lo cuento, pero&#8230; en aquel momento pens\u00e9 que me dejaba sin bolas&#8221;.<\/p>\n<div>\n<\/p><\/div>\n<p>El diagn\u00f3stico final tiene sensaciones encontradas para C\u00e9sar. &#8220;Jose Ignacio claramente opinaba que fue un desastre absoluto, pero es que fueron momentos muy complicados. <strong>Comercialmente fue un fracaso<\/strong> a tenor de las expectativas que hab\u00eda generado, con un equipo detr\u00e1s comprometido y caro, una estructura muy grande, una idea en la que todo el mundo ten\u00eda depositadas esperanzas&#8230; Yo creo que vender 15.000 copias de un juego que te exige una conexi\u00f3n a internet en el a\u00f1o 2000\/2001 es algo que est\u00e1 muy bien, algo realmente rese\u00f1able, pero como el inicio del algo, como una semilla que luego hay que cuidar. Si hacemos el an\u00e1lisis en t\u00e9rminos comerciales, en aquel momento para Dinamic, 15.000 copias de un juego era un fracaso rotundo. Para tener algo de contexto, Hasta donde recuerdo, PC Atletismo en Espa\u00f1a vendi\u00f3 90.000 copias, un juego de deportes de atletismo que tampoco era una cosa masiva ni mucho menos, y no necesitaba internet. Volviendo al tema, que un juego como La Prisi\u00f3n, que te ped\u00eda tener una conexi\u00f3n a internet, vendiese 15.000 unidades <strong>no estaba mal en absoluto<\/strong>, era un \u00e9xito en ese contexto. Ahora bien, eso traducido en dinero, es muy, muy, muy poco. Sin una suscripci\u00f3n funcionando y consolidada, era rid\u00edculo. Y para monetizar fuera es un juego que cost\u00f3 mucho, y venderlo a alguien era complicado porque no s\u00f3lo le vend\u00edas un juego, sino que este requer\u00eda de una inversi\u00f3n en infraestructura, y hab\u00eda un mantenimiento que no existe en un producto normal&#8221;.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 14 --> <\/p>\n<div>\n<\/p><\/div>\n<h2><strong>Y tras el lanzamiento\u2026 adi\u00f3s Dinamic<\/strong><\/h2>\n<p>Al margen del resultado en las primeras semanas, el verdadero desarrollo del juego, la aut\u00e9ntica evoluci\u00f3n, empez\u00f3 precisamente en ese momento. La Prisi\u00f3n requer\u00eda actualizaciones, hab\u00eda que construir un programa que se <strong>auto-actualizara<\/strong>. Eso entonces no era habitual en absoluto. Hubo que fabricar herramientas propias, sistemas de auto-parches con compresi\u00f3n propia, un concepto demasiado nuevo para que Dinamic lo tuviera en mente. La empresa llevaba muchos a\u00f1os con otra l\u00f3gica, la de terminar un <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/universo\/0f0f0f0\/481\/pc-futbol\/\">PC F\u00fatbol<\/a> para empezar con el siguiente y pasar p\u00e1gina, pero el juego on-line era una ruptura total en esa din\u00e1mica de negocio. En lugar de tardar dos a\u00f1os en sacar el juego, tardas dos a\u00f1os en empezarlo. Entre los elementos de los que el equipo se sent\u00eda m\u00e1s orgulloso, a pesar de todo, destacaban dos: el chat y el editor del juego. Aunque al principio el chat iba a ser algo secundario, se demostr\u00f3 que aquella intuici\u00f3n inicial fue cierta: era un elemento que generaba adicci\u00f3n. En cuanto al editor, se concibi\u00f3 para que el juego pudiera crecer en el futuro sin que toda la estructura estuviese cerrada. Esa previsi\u00f3n, en medio del caos del desarrollo, resultar\u00eda ser una de las decisiones m\u00e1s acertadas de todo el proyecto.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 15 --> <\/p>\n<div>\n<p>Al poco del lanzamiento se puso en marcha un ERTE, y La Prisi\u00f3n se vendi\u00f3 a la empresa francesa Cryo: responsables del primer gran videojuego de Dune<\/p>\n<\/p><\/div>\n<p>Al poco del lanzamiento lleg\u00f3 la terrible <strong>crisis de las punto.com<\/strong>. Fue una \u00e9poca desenfrenada, donde el estigma de Terra arrastr\u00f3 todo a su alrededor: gastos descomunales, lanzamiento de portales de cualquier cosa, y la promesa del retorno de un dinero que se perdi\u00f3 finalmente. La burbuja estall\u00f3, y las empresas del sector se vinieron abajo. Y entre ellas Dinamic Multimedia. Al poco del lanzamiento se puso en marcha un ERTE, y La Prisi\u00f3n se vendi\u00f3 a la empresa francesa Cryo: responsables del <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/juegos\/dune-spice-wars\/noticias\/protagonizar-uno-mejores-juegos-historia-a-pasar-20-anos-desaparecido-inexplicable-ausencia-dune-mundo-videojuego\">primer gran videojuego de Dune<\/a>. En las condiciones de compra se exigi\u00f3 contar con el equipo original de desarrollo, que sigui\u00f3 trabajando en el proyecto. A pesar del estigma de &#8220;producto fallido&#8221; que hab\u00eda adquirido el juego, el proyecto segu\u00eda creciendo e implementando novedades.&nbsp;<\/p>\n<p> <!-- BREAK 16 --><\/p>\n<p>Los problemas de conexi\u00f3n hab\u00edan desaparecido y la comunidad crec\u00eda. La Prisi\u00f3n estaba presente en los cibercaf\u00e9s de la \u00e9poca, junto a t\u00edtulos como <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/juegos\/counter-strike\/\">Counter-Strike<\/a>. Cryo lo contemplaba con mayor perspectiva internacional, aunque mantuvo su car\u00e1cter de juego-comunidad de tama\u00f1o medio, lo que posibilit\u00f3 sostener su vida durante muchos a\u00f1os. Era un desarrollo modesto, no un Triple A. Y esa fue quiz\u00e1 su mayor virtud: el tama\u00f1o del juego result\u00f3 ser el correcto, ni grande ni peque\u00f1o, para que se produjeran unas interacciones sociales fluidas. La Prisi\u00f3n no fue el protagonista sino que fue el escenario para los dramas entre los clanes y sus traiciones. Pero Cryo no se encontraba en su mejor momento.<\/p>\n<div>\n<\/p><\/div>\n<p>En 2003, los propios desarrolladores del juego crearon <strong>Serving Online Worlds<\/strong> para evitar que el proyecto muriese. Negociaron con Cryo el traspaso de la base de jugadores, pero por protecci\u00f3n de datos no fue posible. En junio de ese a\u00f1o se reinici\u00f3 totalmente el sistema y se recomenz\u00f3 de cero, pero con una base mucho m\u00e1s libre y estable. El juego se relanz\u00f3 en CD bajo el nombre <strong>La Prisi\u00f3n: Reincidentes<\/strong>. El periodo de transici\u00f3n entre empresas fue dram\u00e1tico. Hubo momentos en que los servidores funcionaban desde casa de uno de los propios desarrolladores, conectados a una ADSL dom\u00e9stica. M\u00e1s de uno crey\u00f3 seriamente que el juego iba a desaparecer. Algunos jugadores llegaron a ofrecer dinero de su bolsillo para evitar que se cerrasen los servidores. En 2006, una cr\u00edtica de la revista Computer Hoy Juegos volvi\u00f3 a centrar su vista en La Prisi\u00f3n tras su gran evoluci\u00f3n y le otorg\u00f3 una puntuaci\u00f3n de <strong>6,50 sobre 10<\/strong>, sin que se hubiera invertido nada en publicidad. Lo defini\u00f3 como &#8220;un juego muy completo con muchas opciones&#8221;. Se hab\u00eda producido, de alguna forma, la redenci\u00f3n: era ya sin duda un juego, tal y como se hab\u00eda pretendido, quiz\u00e1 no una obra perfecta pero s\u00ed un trabajo profesional y decente. Cryo quebr\u00f3, y el equipo que en ese momento trabajaba en el juego se qued\u00f3 con el mismo para prolongar su vida.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 17 --><\/p>\n<p>Los servidores de La Prisi\u00f3n se mantuvieron en funcionamiento hasta nada menos que 2018, momento en que el modelo se hizo insostenible y se cerr\u00f3 definitivamente el servicio. Durante todo ese tiempo se conserv\u00f3 una base de unos <strong>3.000 usuarios<\/strong> que hicieron suyo el juego de maneras que nadie hab\u00eda previsto: se organizaron bodas dentro de sus escenarios, se congregaron avatares para protestar por actos terroristas, surgieron costumbres y convenciones por el simple hecho de existir online. Cuando alguien ca\u00eda en combate, la gente cantaba la chapa del ca\u00eddo. Los propios jugadores inventaron &#8220;reglas&#8221; no escritas, los lazos que se establec\u00edan en los clanes creaban v\u00ednculos que iban mucho m\u00e1s all\u00e1 del juego. Hab\u00eda gente que llevaba desde el principio, gente que se marchaba y volv\u00eda al cabo de un a\u00f1o y a\u00fan encontraba colegas que segu\u00edan. Se hab\u00eda creado una comunidad que, lejos de extinguirse con el cierre de La Prisi\u00f3n, hoy d\u00eda trabajan para traerla de vuelta.<\/p>\n<div>\n<\/p><\/div>\n<h2><strong>El regreso, en octubre de 2026<\/strong><\/h2>\n<p>A pesar de que La Prisi\u00f3n, tal y como se la conoc\u00eda, ya no existe, hay un grupo de aficionados interesados en <strong>poner en funcionamiento una nueva versi\u00f3n<\/strong>. Eran adolescentes cuando jugaron, y lo recuerdan de tal forma que quieren mantener la esencia y conservar el esp\u00edritu. Empezaron hace nada m\u00e1s y nada menos que hace 7 a\u00f1os, con un proyecto en el que los programadores originales prefirieron no involucrarse. Comenzaron con Unity 3D y pasaron posteriormente a Unreal Engine. Se trata de <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/www.playimprisoned.com\/blog\">Imprisoned<\/a> que tiene como objetivo recrear con tecnolog\u00eda moderna de la forma m\u00e1s fiel posible el entorno original de La Prisi\u00f3n, para comenzar a evolucionar de forma propia tras la primera release 1.0. Edu, creador de la fanweb www.gentelaprision.com, encontr\u00f3 un hilo en la omnipresente Forocoches que le dio acceso al proyecto, y desde entonces ha tomado el rol de gestionar la comunidad y generar contenido.&nbsp;<\/p>\n<p> <!-- BREAK 18 --> <\/p>\n<div>\n<p>A pesar de que La Prisi\u00f3n, tal y como se la conoc\u00eda, ya no existe, hay un grupo de aficionados interesados en poner en funcionamiento una nueva versi\u00f3n<\/p>\n<\/p><\/div>\n<p>Adri\u00e1n es un artista 3D con experiencia en la industria, que ha modernizado el aspecto del juego y sus assets. Javier Castro se ha tra\u00eddo su experiencia con Epic en Fortnite y Jagex para Runescape, y programa el cliente y ayuda con el servidor. Jota es el SysAdmin del equipo: se encarga de tener los servidores funcionando, del desarrollo de la p\u00e1gina web y del sistema de login, y adem\u00e1s gestiona las relaciones comerciales con posibles inversores. Jos\u00e9 Mar\u00eda &#8216;MayDuke&#8217; trabaja tambi\u00e9n en el departamento de Arte, con experiencia previa y contribuyendo a darle una identidad propia. Jonathan Duran es dise\u00f1ador gr\u00e1fico y es el que menos tiempo lleva en el equipo, dos a\u00f1os, pero participando con intensidad. Y Jon, del equipo de programaci\u00f3n, es el encargado de programar toda la parte de servidores de juego, adem\u00e1s de herramientas administraci\u00f3n, como el Admin Panel, que sirve para la gesti\u00f3n de usuarios in-game y la creaci\u00f3n de contenido para el juego. Ellos, y el resto del equipo (porque son m\u00e1s), tienen claro que ahora est\u00e1n &#8220;en una versi\u00f3n 0.8 o 0.9. Es decir, falta un sistema importante por implementar, depurar bugs y lo que es el contenido horizontal. Pero todo el sistema de misiones, de subir de nivel, de combate, todo eso est\u00e1 hecho. Ahora solo es que el equipo empiece a crear misiones, empiece a crear bots y acabar este sistema&#8221;.&nbsp;<\/p>\n<p> <!-- BREAK 19 --> <\/p>\n<div>\n<\/p><\/div>\n<p>Edu aclara que la intenci\u00f3n del equipo es llegar en unos meses &#8220;con la versi\u00f3n 1.0, el objetivo que tenemos a d\u00eda de hoy: recrear de forma fiel <strong>La Fuga de Don Vitto <\/strong>de La Prisi\u00f3n (tercera edici\u00f3n del juego con su expansi\u00f3n, lanzada por Cryo en 2002). E incorporar todas las nuevas ideas posteriormente en la versi\u00f3n 1.1&#8243;. Explican que &#8220;una de las mejoras es que en La Prisi\u00f3n las misiones no ten\u00edan historial ni dependencia ni cadena. No hab\u00eda una cadena de &#8216;primero hago la misi\u00f3n A y eso me desbloquea la misi\u00f3n B, y eso la C&#8217;. Nosotros s\u00ed lo tenemos programado: habr\u00e1 una historia. Y a nivel, por ejemplo, de inventario, tambi\u00e9n somos muy diferentes. Aquel inventario extendido era horrible. Nuestro sistema es por slots, igual que <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/juegos\/world-of-warcraft\/\">World of Warcraft<\/a>. Puedes moverte entre contenedores, tener objetos en rejillas. Las misiones reconocen la posici\u00f3n del objeto, y depende de c\u00f3mo le des el orden hay una misi\u00f3n secreta, o quiz\u00e1 si le das otro orden te d\u00e9 otra cosa&#8221;. Est\u00e1n tambi\u00e9n listas las ruedas de habilidades, las armas, y una enorme cantidad de mapas, que ya ascienden a 50 totalmente listos. &#8220;Seguimos modelando, seguimos mapeando, seguimos haciendo 3D activo fuera del motor, Pero dentro del motor, el aspecto 3D de la versi\u00f3n 1.0 est\u00e1 acabado&#8221;.&nbsp;<\/p>\n<p> <!-- BREAK 20 --> <\/p>\n<div>\n<p>De forma sorprendente, el equipo original de programadores, a pesar de su supuesta desvinculaci\u00f3n de nuevos proyectos, ha anunciado que tambi\u00e9n vuelve con un proyecto llamado La Prisi\u00f3n: Legacy<\/p>\n<\/p><\/div>\n<p>Tambi\u00e9n aseguran que a nivel de herramientas ya tienen completas todas las necesarias, pudiendo gestionarse todo el contenido online: usuarios, objetos, con posibilidad de moverlos entre salas, y control total de eventos. &#8220;Cuando t\u00fa te logeas como usuario ves tus personajes ya directamente en la web&#8221;, aclaran los autores. &#8220;Y, desde ah\u00ed, puedes administrar tus estad\u00edsticas, la vida que tienes actualmente, o ver lo que te hayan quitado. Se actualiza todo en tiempo real con la base de datos. Tenemos preparada una aplicaci\u00f3n m\u00f3vil, que es una especie de &#8216;companion&#8217; para que t\u00fa puedas desde el m\u00f3vil ver todo lo que tienes en el juego, ver el inventario, <em>tradear<\/em>, lo que quieras&#8221;. La capacidad de la conectividad promete, porque para siguientes versiones utilizar\u00e1n la tecnolog\u00eda Iris, que pertenece a <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/tag\/unreal-engine-5\">Unreal<\/a>, y permitir\u00e1 introducir m\u00faltiples capas por cada sala con 100 usuarios cada una. Este sistema de channels, com\u00fan en muchos MMOs, facilitar\u00e1 que miles de usuarios se introduzcan en el universo de Imprisoned, que si nada falla nos visitar\u00e1 el pr\u00f3ximo octubre.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 21 --> <\/p>\n<div> <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/pc\/noticias\/como-cuatro-hermanos-pozuelo-alarcon-zx81-cambiaron-para-siempre-videojuegos-espanoles\"> <picture><source media=\"(min-width: 1023px)\" srcset=\"https:\/\/i.blogs.es\/05ac7e\/original\/1366_521.jpeg\"><source media=\"(min-width: 767px)\" srcset=\"https:\/\/i.blogs.es\/05ac7e\/original\/1024_391.jpeg\"><source media=\"(min-width: 320px)\" srcset=\"https:\/\/i.blogs.es\/05ac7e\/original\/650_247.jpeg\"><\/picture> <\/a> <\/div>\n<p>De forma sorprendente, el equipo original de programadores, a pesar de su supuesta desvinculaci\u00f3n de nuevos proyectos, ha anunciado que tambi\u00e9n vuelve con un proyecto llamado <strong>La Prisi\u00f3n: Legacy<\/strong>. Alg\u00fan miembro del equipo, que colaboraba en Imprisoned, se ha esfumado y ha reaparecido tiempo despu\u00e9s en este proyecto. Aunque nos hemos puesto en contacto con ellos, han declinado hablar en estos momentos en virtud de un acuerdo de exclusividad con otro medio. Esperemos que nada de esto derive en una pelea de clanes en una de las salas de La Prisi\u00f3n. Por lo pronto, ojal\u00e1 que el lanzamiento de ambos proyectos sea placentero, y que ambos consigan ofrecer una alternativa m\u00e1s liviana a Soto del Real.<\/p>\n<p> <!-- BREAK 22 --> <\/p>\n<blockquote><p><strong>\u00bfY t\u00fa qu\u00e9 opinas?<\/strong> \u00bffuiste jugador de la Prisi\u00f3n, te interesan estos nuevo sproyectos por recuperar el juego? Puedes<a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/discord.com\/invite\/myWMxuc6HV\">&nbsp;unirte al servidor de Discord de 3DJuegos<\/a> y compartir tu opini\u00f3n con otros fans.<\/p><\/blockquote>\n<p>En 3DJuegos | <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/pc\/noticias\/millones-traiciones-fracasos-campo-batalla-licencias-juegos-deportes-espana-durante-80\">Espa\u00f1a en los 80 vivi\u00f3 una de las batallas m\u00e1s grandes por las licencias de juegos deportivos, y tuvo a Butrague\u00f1o de protagonista<\/a><\/p>\n<p>En 3DJuegos | <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/retro-gaming\/noticias\/alberto-nadal-director-comercial-edad-dorada-pc-futbol-desvela-datos-ineditos-primera-vez-que-dinamic-se-me-cayo-alma-a-pies\">Alberto Nadal, director comercial en la edad dorada de PC F\u00fatbol desvela datos in\u00e9ditos: &#8220;La primera vez que entr\u00e9 en Dinamic se me cay\u00f3 el alma a los pies&#8221;<\/a><\/p>\n<p> <!-- BREAK 23 --> <\/p>\n<p>En 3DJuegos | <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/juegos\/viaje-al-centro-de-la-tierra\/noticias\/millonario-sueno-roto-edad-oro-software-espanol-historia-viaje-al-centro-tierra\">El millonario sue\u00f1o roto de la edad de oro del software espa\u00f1ol. La historia tras Viaje al Centro de la Tierra<\/a><\/p>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Fuente: <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/juegos\/la-prision-dinamic\/noticias\/carcel-que-casi-se-lleva-delante-al-estudio-videojuegos-importante-espana\">Art\u00edculo original<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Un proyecto innovador La instrucci\u00f3n vino del propio G\u00f3mez-Centuri\u00f3n, fiel a su perfil de visionario del medio, &nbsp;apostando por un juego totalmente online cuando la \u00fanica referencia (y adem\u00e1s norteamericana) era Everquest, que acababa de salir de la fase beta. Quiso expresamente que Dinamic Multimedia abordara un juego on-line por suscripci\u00f3n en un momento en [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":2648,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":true,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","default_image_id":0,"font":"","enabled":false},"version":2}},"categories":[40],"tags":[],"class_list":["post-3171","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-juegos3d"],"jetpack_publicize_connections":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/tucumandevelopers.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3171","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/tucumandevelopers.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/tucumandevelopers.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/tucumandevelopers.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/tucumandevelopers.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=3171"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/tucumandevelopers.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3171\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/tucumandevelopers.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media\/2648"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/tucumandevelopers.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=3171"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/tucumandevelopers.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=3171"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/tucumandevelopers.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=3171"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}